Sabtu, 18 April 2015

Neuro Linker

Teknologi telah menjadi satu invasi terbesar pada manusia. Alat - alat Teknologi buatan manusia ini sangat berguna dalam segala aspek dikehidupan.
Sekarang kita sudah mempunyai Handphone yang mampu untuk memuat 100 aplikasi untuk semua dalam satu konsol, sama dengan laptop yang paling banyak digunakan saat ini. Mulai dari Keypads sampe Touch Screen, dari telepon kecil hingga tablet, dari PC hingga Laptop. 

Neuro Linker
Neuro Linker dipromosikan dan menjadi revolusi di bidang teknologi dan informasi. Neuro Linker sendiri merupakan komputer pribadi yang dipasang pada leher pengguna dan dapat berkomunikasi secara nirkabel dengan otak pengguna yang memiliki fungsi sebagai  Virtual Reality dan Augmented Reality.

 Seperti yang sudah disebutkan di awal, alat ini mempunyai fungsi sebagai komputer pribadi yang berbasis Virtual Reality dan Augmented Reality. Jadi pada kasus kali ini user tidak lagi menggunakan PC, laptop maupun Phone Cell, karena dalam alat ini sudah tersimpan segala kebutuhan sehari - hari. Kita hanya perlu mengakses ke Global Network dan dengan leluasa kita bisa menggunakan untuk menelepon seseorang dengan voice call atau video call dengan virtual window, dan juga sebagai virtual bank (tempat menyimpan, transfer dan mengambil uang) atau melakukan aktivitas sehari - hari (menirim email, memutar film dan lain lain) yang biasa dilakukan pada komputer atau laptop hanya dengan mengkases Neuro Linker ini.
Sumber:
- http://accelworld.wikia.com/wiki/Neuro_Linker 
- http://www.bubblews.com/news/2059874-neuro-linker-can-it-be-invented-in-real

Kamis, 15 Januari 2015

Membuat Desain Cafe Book dengar Blender3D



3.4.1    Pembuatan Lantai dan Dinding
Langkah awal pada pembuatan sebuah bangunan akan dimulai dari pembuatan lantai dan dinding, untuk pembuatan lantai lakukan dengan memasukkan objek cube lalu sesuaikan dengan ukuran yang dinginkan dengan cara melakukan Scale. 

Gambar 3.5 Memasukkan Cube


Gambar 3.6 Pembuatan Lantai
 
                        Pada pembuatan dinding menggunakan cara extrude lalu sesuaikan dengan dinding dengan ukuran yang dinginkan dengan scale sumbu x, y, dan z.  Lalu masuk ke edit mode, Kemudian menambahkan panjang dengan metode extrude dan lakukan berulang kali hingga membentuk sebuah dinding runagn yang diinginkan. 


Gambar 3.7 Pembuatan Dinding

3.4.2    Pembuatan Dinding Kaca
                        Tahap selanjutnya adalah pembuatan dinding kaca, untuk membuat diubah dalam edit mode pada dinding yang telah dibuat, lalu memilih  face  mana yang akan di transparency untuk menjadi sebuah jendela, setelah memilih faces,  properties, lalu  material > New material> Change color diffuse > Transparency. Keterangan terdapat pada  Gambar 3.5 dan Gambar 3.6.


Gambar 3.8 Tansparency Untuk Jendela






Gambar 3.9 Pembuatan Jendela

3.4.3    Pembuatan Pintu
Tahapan selanjutnya adalah pembuatan pintu, untu pembuatan pintu gunakan cube. lalu sesuaikan ukuran pintu dengan dinding.terdapat kaca pada bagian atas pintu maka,  cube  yang telah ada agar sesuai lalu buat menjadi transparan seperti pada jendela dengan masuk ke panel properties, properties, lalu pilih material > New material> Change color diffuse > Transparency.  Lihat Gambar 3.


Gambar 3.10 Pembuatan Pintu


3.4.4    Pembuatan Meja
Pada pembuatan meja, digunakan 2 objek, yaitu cube dan cylinder, dimana Cylinder digunakan pada kaki meja.
                       
3.4.4.1 Meja Kecil
Untuk membuat Meja kecil yang dibutuhkan adalah cube dan cylinder dengan cara Shift+A > mesh> cube lalu scale menjadi persegi sama sisi dengan menyesuaikan sumbu x, y, dan z.  Lalu memasukkan cylinder dengan cara Shift+A > mesh> cylinder, scale menyesuaiakan dengan cube, gabung cylinder sebagai kaki penyangga meja, shift+d pada cylinder untuk menduplikasi, ubah scale kembali cylinder untuk digunakan sebagai bagian bawah dari penyangga meja, lalu beri warna meja dan join dengan mengambil semua bagian meja lalu gunakan ctrl+j. 


Gambar 3.11 Meja Single 

3.4.4.2 Meja Panjang
Pada pembuatan Meja Panjang yang dibutuhkan hanya cube yang akan disesuaikkan dengan ukuran meja persegi panjang serta kaki meja pada ujung – ujungnya, tekan shift+a > mesh > cube, scale menjadi persegi panjang, lalu masuk ke edit mode, tekan ctrl+r untuk menambahkan faces, lalu ctrl+e untuk extrude bagian ujung meja untuk membuat kaki meja. 


Gambar 3.12 Meja Panjang

3.4.5    Pembuatan Sofa dan Kursi
Pada pembuatan kursi juga dibagi menjadi dua, yaitu Sofa dan Kursi. Untuk pembuatan sofa menggunakan cube, ctrl+a > mesh > cube. Scale cube menjadi sebuah persegi panjang, dengan sumbu x yang lebih tinggi, kemudian tambahkan satu cube untuk membuat scale menjadi tipis, kemudian diubah kedalam edit mode, gunakan ctrl+r untuk menambahkan face,  pada bagian atas diujung kiri dan kanan dibuat menjadi segitiga siku – siku. 


Gambar 3.13 Rangka Sofa Panjang

Setelah selesai membuat rangka dari sofa panjang, selanjutnya pembuatan bantalan pada sofa, dengan menggunakan cube ctrl+a > mesh > cube. Kemudian Scale menyesuaikan dengan ranagka yang sudah ada. Pada properties, add modifier, kemudian subdivision surface, dalam kasus ini dipilih style 3 lalu apply.  Masukkan warna menyesuaikan dengan kondisi yang sebenarnya. 


Gambar 3.14 Sofa Panjang

Pada tahap pembuatan kursi yang dibutuhkan adalah cube, shift+a > mesh > cube.  Scale sehingga menjadi sebuah persegi sama sisi, pindahakan pointer ke panel properties,  add modifier > subdivision surfaces > style 3 > apply.  Shift+d untuk copy cube menjadi 3, lalu susun seperti pada Gambar 3.14.


Gambar 3.15 Bantalan Kursi

Untuk membuat kaki kursi dibutuhkan empat buah cylinder yang dibuat scale menyerupai sebuah pipa.  Shift+a > mesh > cylinder.  Tekan shift+d untuk copy cylinder menjadi empat bagian, lihat Gambar 3.15 dan Gambar 3.16

Gambar 3.16 Kaki Kursi


Gambar 3.17 Kursi Jadi

3.4.6    Pembuatan Alat Dapur
Dalam dapur Cafe Book terdapat berbagai mesin dan alat yang digunakan untuk membuat makanan, diantaranya Ice Cream Machine, dan French Fries Heater.

3.4.6.1 Ice Cream Machine
Tahap pembuatan mesin es krim ini menggunakan sebuah cube yang dibentuk sedemikian rupa hinnga menyerupai bentuk mesin es krim yang sesungguhnya, tekan shift+a > mesh > cube.  Mengubah bentuk cube seperti tabung lalu dalam edit mode, ctrl+r untuk menambahkan faces, kemuidan dibentuk hingga menyerupai aslinya, lihat gambar 3.18.


Gambar 3.18 Ice Cream Machine

3.4.6.2 French Fries Heater
Pada tahap pembuatan mesin French Fries Heater ini akan digunakan sebuah cube dan cylinder, shif+a > mesh > cube.  Selanjutnya mengubah bentuk cube dengan masuk ke edit mode > ctrl+r > untuk menambahkan faces secukupnya, lalu gunakan  extrude hingga menyerupai sebuah pemanas kentang goreng, beri warna dengan tools diffuse.

Gambar 3.19 French Fries Machine


3.4.7    Komputer Kasir
Pada tahap pembuatan Komputer Kasir dibutuhkan cube dan cylinder.  Tekan shift+a > mesh > cube. Scale cube hingga menyerupai sebuah layar, masuk ke edit mode, extrude beberapa bagian dan bentuk sesuai dengan aslinya.  Lalu cylinder discale menyerupai sebuah bentuk Oval, kemudian semua dgabungkan hingga menjadi sebuah Komputer Kasir.


Gambar 3.20 Komputer Kasir

3.4.8    Pembuatan Atap
Pada tahap pembuatan atap yang dilakukan adalah menyesuaikan bentuk dinding cafe sebagai pinngiran atap, dengam melakukan extrude untuk menyesuaikan dengan dinding, lalu blok semua vertex kemudian tekan F untuk membuat face.


Gambar 3.21 Atap

3.4.9    Pembuatan Tangga
Pada pembuatan tangga membutuhkan sebuah cube dengan menggunakan shift+a > mesh > cube.  Akan dibagi beberapa faces pada cube agar menjadi beberapa bidang, untuk masuk kedalam edit mode kemudian ctrl+r untuk membuat  faces tambahan, buat sehingga menjadi beberapa bagian, terakhir  extrude ke bagian atas dengan menggunakan ctrl+e. 


Gambar 3.22 Tangga
3.4.10  Pembuatan Lantai Atas
Dengan dibuatnya atap yang rata, maka pada pembuatan lantai atas akan menggunakan sebuah cube sebagai obejk lantai. Bagi beberapa sisi atap pada lantai atas dibagian pinggir, kemudian extrude untuk menjadikannya sebuah dinding.


Gambar 3.23 Lantai Atas


3.4.11  Pembuatan Lapangan Parkir
Pembuatan lapangan parkir dan jalanan menggunakan sebuah cube.  caranya shift+a > mesh > cube. Ukuran cube diatur agar menjadi tipis dan lebih besar dari bangunan, kemudian masuk ke edit mode lalu tambahkan faces (ctrl+r), bentuk faces untuk membuat wilayah jalanan, taman, dan lahan parkir.  Lalu diberi warna. 

Gambar 3.24 Lapangan Parkir

Senin, 12 Januari 2015

Software 3D

Game Engine Unreal
Banyak sekali game engine yang digunakan untuk membuat game, seperti OGRE, RealmForge, Irrlicht, Crystal Spaces Genesis 3D. game engine tersebut pasti mempunyai fitur dan kelebihan kekurang sendiri-sendiri, dan disini yang akan dibahas adalah Unreal Engine. Unreal Engine dikembangkan oleh Epic Games, yang mempunyai fitur tingkat tinggi dan sering digunakan bagi para developer game saat ini, UE3 pernah dirilis dan dirancang untuk Microsoft DirectX 9 (untuk Windows dan Xbox 360), DirectX 9 untuk Windows Vista, DirectX 11 untuk windows 7 dan OpenGL untuk OS X, Linux, PS3, Wii U, iOS, Android dan HTML 5 / JavaScript tahap 3D untuk adobe flash player 11.

Unreal Engine 1
dimulai debutnya pada tahun 1998, mempunyai teknik render terpadu, kecerdasan buatan, visibilitas jaringan, dan manajemen system file kedalam engine yang lengkap. UI1 memberikan jalur render hardware – accelerated menggunakan Glide API, dan diperbarui untuk OpenGL dan Direct 3D.
Unreal Engine 2
dimulai pada debut tahun 2002, game engine tersebut diperbarui dengan meningkatkan asset serta menambahkan dukungan untuk Game Cube dan Xbox, dan ingin bisa juga dipakai untuk console Wii, X360, PS3,PSP dan 3DS. Pada UE2.5 merupakan perbaharuan dari UE2, mempunyai tingkatan rendering, dan motor physics dan dipakai untuk Unreal Championship pada platform Xbox asli. Pada tanggal 24 maret 2011, Ubisoft Montreal mengungkapkan bahwa UE2 berhasil berjalan pada Nintendo 3DS.
Unreal Engine 3
dirancang untuk DirectX versi 9-11 untuk Windows dan Xbox 360 yang dilengkapi dengan system OpenGL termasuk PS3, OS X, iOS, Android, tahap 3D untuk Adobe Flash Player 11, javasript / WebGL, PSVita dan Wii. Proses render didukung banyak teknik tinggi seperti HDDR, per-pixel lighting dan dynamic shadows. UE3 juga telah melihat adopsi oleh banyak proyek-proyek non game seperti :
· Jace Aulia mendorong batas-batas film tradisional dengan menggunakan mesin game komputer U3 untuk memenuhi tantangan menjiwai karya Surealis Alex Pardee
· Acara TV Lazy Town menggunakan UE3 selama syuting untuk menghasilkan set virtual untuk integrasi real-time dengan cuplikan actor dan bonek tampil.
· Animasi perangkat Lunak “Muvizu 3D”.
· FBI lisensi Epic Unreal Development Kit untuk digunakan dalam simulator untuk pelatihan.

Unreal Engine 4
mempunyai fitur utama yaitu ilminasi global real-time menggunakan voxel kerucut tracing, menghilangkan kebutuhan untuk perhitungan tiap penerangan. UE4 juga dilengkapi fitur pengembang baru untuk mengurangi waktu iterasi dan memungkinkan memperbarui langsung C++ kode. Fitur baru debugger untuk “kismet” (mesin scripting visual pada UE3) memungkinkan developer dapat memvisualisasikan kode saat pengujian. Developer juga dapat melihat sourcecode dan mengeditnya dalam Visual Studio.

3D modelling

Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D.

MODEL
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung, dll Menjadi pengumpulan data (poin dan informasi lainnya), model 3D dapat dibuat dengan tangan , algorithmically (model prosedural), atau scan.
Model 3D banyak digunakan di mana saja di grafis 3D. Sebenarnya, mereka menggunakan luas mendahului penggunaan grafis 3D pada komputer pribadi. Banyak permainan komputer digunakan pra-gambar membuat model 3D seperti sprite sebelum komputer dapat membuat mereka secara real-time.
PROSES PEMODELAN
Ada lima cara populer untuk mewakili model:
  • Polygonal pemodelan - Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk suatu poligonal mesh. Digunakan, misalnya, oleh Blender. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
  • NURBS modeling - NURBS Surfaces ditentukan oleh kurva spline, yang dipengaruhi oleh tertimbang titik kontrol.  Kurva berikut (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan menarik kurva mendekati titik itu. NURBS permukaan yang benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan datar kecil, dan begitu juga sangat cocok untuk model organik. Maya dan Rhino 3d adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan NURBS aslinya.
  • Pemodelan Splines & Patch - Seperti NURBS, Splines dan Patch tergantung pada garis lengkung untuk menentukan permukaan terlihat. Patch jatuh di suatu tempat antara NURBS dan poligon dalam hal fleksibilitas dan kemudahan penggunaan.
  • Primitif pemodelan - Prosedur ini memerlukan geometris primitif seperti bola, silinder, kerucut atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi dan bahwa bentuk-bentuk secara matematis didefinisikan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih sederhana. Primitif pemodelan yang cocok untuk aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perangkat lunak 3D bisa langsung render dari primitif (seperti POV-Ray), yang lain menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan mengkonversikannya ke jala-jala untuk operasi lebih lanjut dan rendering.
  • Memahat pemodelan - Masih cukup metode baru untuk 3D modeling mematung telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun yang singkat itu telah sekitar. Ada 2 jenis saat ini, Pemindahan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi pada saat ini, dan volumetrik. Perpindahan menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan Subdivision dari kontrol poligon mesh) dan toko-toko lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik yang longgar didasarkan pada Voxels memiliki kemampuan sama seperti perpindahan, tetapi tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. Kedua metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan atas model sekali bentuk dan mungkin rincian telah diukir. Jala yang baru biasanya memiliki resolusi tinggi asli informasi mesh ditransfer ke perpindahan data atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.

 sumber:


http://qazdec27.blogspot.com/2010/01/3d-modelling.html