Minggu, 05 Januari 2014

T3 - Desain Pemodelan Grafik - Facial Modelling

Bab 4

Mikro Ekspresi

Mikro ekspresi, yaitu ekspresi wajah yang datar dan hanya berlangsung selama sepersekian puluh detik. Reaksi semacam itu tampak di wajah secara cepat sekali setelah terjadinya peristiwa yang membangkitkan emosi dan sulit untuk disembunyikan rapat-rapat. Reaksi ini cukup dapat memperlihatkan perasaan atau emosi yang sebenarnya. Jadi, jika Anda memiliki alasan untuk mencurigai bahwa seseorang sedang berbohong, katakan tentang sesuatu yang anda rasa dapat membuat orang itu terkejut atau tersinggung, lalu perhatikan baik-baik wajahnya pada saat Anda mengatakan hal itu kepadanya. Bila Anda melihat sebuah ekspresi yang kemudian dengan sangat cepat diikuti oleh ekspresi lain yang berbeda, waspadalah: orang itu mungkin sedang mencoba membohongi Anda.

diskrepansi antar saluran, yaitu ketidak konsistenan di antara isyarat-isyarat nonverbal yang berasal dari saluran-saluran yang berbeda. Ketidak konsistenan itu berakar pada fakta, bahwa orang yang sedang berbohong menemui kesulitan untuk mengontrol semua saluran itu sekaligus. Sebagai contoh, seorang terdakwa yang sedang mencoba berbohong mungkin berhasil mengatur ekspresi wajahnya dan tetap mampu menjaga kontak mata yang tinggi dengan para juri. Tetapi, pada saat yang sama, ia mungkin memperlihatkan perubahan sikap tubuh atau gerakan tubuh yang menunjukkan bahwa ia sedang mengalami rangsangan emosional yang tinggi. paralanguage. Ketika orang berbohong, pitch suaranya seringkali meninggi, dan mereka cenderung berbicara lebih lamban dan kurang lancar. Selain itu, mereka sering melakukan sentence repair (perbaikan kalimat) – misalnya dengan memulai sebuah kalimat, memotongnya, kemudian memulainya lagi. Jadi, dengarkan baik-baik. Jika Anda melihat adanya perubahan-perubahan di dalam suaranya, orang tersebut mungkin sedang berbohong. kontak mata. Orang-orang yang sedang berbohong lebih sering mengedipkan mata dan pupil matanya lebih melebar dibanding mereka yang tidak berbohong. Mereka mungkin juga memperlihatkan kontak mata yang lebih rendah dibanding biasanya atau – yang mengejutkan – justru lebih tinggi dibanding biasanya, ketika mereka mencoba berpura-pura jujur dengan memandang langsung ke mata lawan bicaranya. ekspresi wajah yang berlebihan. Sebagai contoh, mereka mungkin tersenyum lebih banyak – atau lebih lebar – dibanding biasanya, atau memperlihatkan kesedihan atau emosi lain yang lebih besar dibanding ekspresi tipikalnya ketika menghadapi situasi yang sama.Sebagai contoh: jika seseorang menjawab “tidak” untuk permintaan Anda kemudian memperlihatkan penyesalan yang berlebihan, maka ini merupakan tanda yang jelas bahwa alasan yang diberikannya untuk menolak permintaan Anda mungkin tidak akurat. Dengan memperhatikan isyarat-isyarat nonverbal ini secara saksama, kita seringkali dapat mengetahui bahwa orang lain sedang membohongi kita – atau sekadar mencoba menyembunyikan perasaannya dari kita. Tetapi, keberhasilan kita dalam hal ini jauh dari sempurna. Para pembohong yang luar biasa ahli seringkali tetap mampu membohongi kita. Tetapi “pekerjaan” mereka menjadi lebih sulit jika kita betul-betul memperhatikan petunjuk-petujuk di atas. Dan untuk mempelajari lebih mendalam dalam masalah ini tebtunya memerlukan banyak usaha dan praktek. Dan tentunya hal ini bisa berguna bagi kita untuk memahami orang lain. Karena bagaimanpun juga orang berbohong pada kita tentunya mempunyai maksud dan alas an sendiri dan bila kita bisa menemukan dan memahaminya tentunya kita akan lebih arif menghadapi orang tersebut Berikut beberapa contoh mikro ekspresi yang sering kita temui di kehidupan sehari-hari :


























HISTORY

Microexpressions pertama kali ditemukan oleh Haggard dan Isaacs. Pada tahun 1966 studi mereka, Haggard dan Isaacs diuraikan bagaimana mereka menemukan ini "micromomentary" ekspresi sementara "scanning film film jam psikoterapi, mencari indikasi non verbal komunikasi antara terapis dan pasien" Ini edisi cetak ulang dari Ekman dan Friesen, terobosan penelitian tentang ekspresi wajah emosi menggunakan sejumlah foto yang menunjukkan emosi kejutan,, takut jijik, jijik, marah, senang sedih, dan. Penulis unmasking Wajah yang menjelaskan bagaimana mengidentifikasi emosi dasar dengan benar dan bagaimana cara memberitahu ketika orang mencoba untuk menutupi, mensimulasikan, atau menetralisirnya.Pada tahun 1960, William S. Condon merintis studi tentang interaksi di tingkat sebagian kecil level kedua. Dalam proyek penelitian yang terkenal, ia meneliti empat-dan-setengah detik Film bingkai demi bingkai segmen, dimana setiap frame direpresentasikan 1/25th kedua. Setelah mempelajari segmen ini film untuk satu setengah tahun, ia di cermati oleh micromovements interaksional,Tahun setelah studi Condon, American psikolog John Gottman mulai merekam video hubungan kehidupan untuk mempelajari bagaimana pasangan berinteraksi. Dengan mempelajari ekspresi wajah peserta, Gottman mampu berkorelasi ekspresi dengan hubungan akan bertahan dan yang tidak akan . 2002 kertas Gottman yang tidak membuat klaim untuk akurasi dalam hal klasifikasi biner, dan bukan analisis regresi faktor dua model dimana tingkat konduktansi kulit dan sejarah narasi lisan encoding adalah variabel yang signifikan secara statistik hanya dua. Ekspresi wajah menggunakan skema pengkodean Ekman secara statistik tidak signifikan Dalam "Blink" buku Malcolm Gladwell, Gottman menyatakan bahwa ada empat reaksi emosional utama yang merusak pernikahan. Pembelaan diri, halangan, kritik, dan penghinaan. Di antara keempat, Gottman menganggap penghinaan yang paling penting dari mereka semua .

Seorang pakar Micro Expresión Amerika DR. Paul Ekman mempelajari kemampuan masyarakat untuk mendeteksi penipuan. Sebelumnya DR. Paul Ekman memilih beberapa orang yang mampu secara akurat mendeteksi ketika seseorang berbohong. Proyek telah mengidentifikasi lebih dari 50 orang dengan kemampuan dan menguji hampir 20.000 orang . Ilmu micro expressions digunakan untuk menentukan apakah seseorang berkata jujur. Ilmuwan berharap dengan mempelajari Micro Expresión mereka lebih dapat meningkatkan teknik yang digunakan untuk mengidentifikasi penipuan. Banyak film yang juga menggunakan Micro Expresión sebagai subjeknya : Pertama : “Lie to me “(saat saya menulis ini film lie to me ada di cntv jam 10 malam kalau sekaran kagak tau) menceritakan Dr Cal. Lightman (Tim Roth) seorang psikolog junius yang mendeteksi kebohongan dengan bahasa tubuh dan Micro Expresión, dia mendirikan perusahaan Lightman Group yang banyak membantu Agen federal maupun lembaga lainnya di Amerika untuk memecahkan kasus-kasus yang Besar ,yang kedua Fil “ Law & Order” : dimana Detektif Robert Goren menggunakan juga Micro Expresión dalam memecahkan kasusnya,

Jadi Micro Expresión bukan hanya mengetahui ekpresi seseorang namun juga dapat mendeteksi kebohongan.

Cara Mendeteksi Orang yang Berbohong Mengamati ekspresi wajah untuk menentukan apakah seseorang berbohong mungkin akan menyelamatkan Anda dari menjadi korban penipuan, atau bisa membantu Anda mengetahui ketika seseorang bersikap tulus. Juri analis menggunakan deteksi kebohongan saat membantu dalam pemilihan juri. Polisi melakukannya selama interogasi. Untuk melakukannya sendiri, Anda harus belajar bagaimana untuk membaca ekspresi wajah dan tubuh kecil yang dapat membantu Anda membedakan kebohongan dari kebenaran. Ini membutuhkan latihan tetapi memiliki keterampilan ini bisa menarik!

Orang yang berbohong pada dasanya mempunya kondisi psikologis, yaitu :

Takut atau cemas

- Wajah dan telapak tangan berkeringat

- Tarikan napas dalam

- Bibir menjadi kering

- Berdeham dan batuk-batuk kecil

- Muka berangsur pucat

- Sering memainkan tangan

- Badan menjadi kaku

- Sering memalingkan mata

Kekuatan untuk menutupi kebohongan

- Berusaha menahan ekspresi wajah agar emosi tidak keluar

- Tersenyum dengan cepat

- Menutupi mulut

- Menyentuh hidung

- Mengusap bagian wajah

- Menghindari kontak mata

Internal Konflik

- Sering berkedip

- Menaikaan alis hanya satu sisi

- Bahu gemetar

- Hidung terasa gatal

- Ada perubahan nada suara

- Tangan gemetar

- Wajah menjadi gugup

Penjelasan secara lebih rincinya:

A.Perhatikan wajah dan mata

1. Carilah mikro-ekspresi. Micro-ekspresi ekspresi wajah yang flash pada wajah seseorang untuk sepersekian detik dan mengungkapkan emosi sejati seseorang di bawah fasad mereka. Beberapa orang mungkin secara alami sensitif terhadap mereka, tapi hampir setiap orang dengan mudah dapat melatih untuk dapat mendeteksi mikro-ekspresi. Biasanya, pada orang yang berbohong, nya mikro-ekspresi akan menunjukkan emosi tertekan, ditandai dengan alis ditarik ke atas ke arah tengah dahi, sehingga kadang-kadang menyebabkan garis-garis pendek untuk muncul di kulit dahi.

2. Carilah menyentuh hidung dan mulut meliputi. Orang-orang cenderung menyentuh hidung lebih ketika berbaring dan banyak kurang bila mengatakan yang sebenarnya. Seseorang berbohong adalah lebih mungkin untuk menutupi mulutnya dengan tangan atau menempatkan tangan di dekat mulut, hampir seolah-olah menutupi kebohongan datang sebagainya. *Jika mulut muncul tegang dan bibir yang mengerucut, ini dapat mengindikasikan distress

3. Perhatikan gerakan mata seseorang. Anda biasanya dapat mengetahui apakah seseorang mengingat sesuatu atau membuat sesuatu berdasarkan gerakan mata. Ketika orang mengingat rincian, mata mereka bergerak ke kanan (kanan). Ketika orang membuat sesuatu, mata mereka bergerak ke kiri. Orang juga cenderung untuk berkedip lebih cepat ("kibaran mata") karena mereka berbohong. Lebih sering terjadi pada pria dibandingkan pada wanita, yang lain menceritakan kebohongan dapat menggosok mata.

4. Perhatikan kelopak mata. Ini cenderung untuk menutup lebih lama dari sekejap biasa ketika seseorang melihat atau mendengar sesuatu yang dia tidak setuju dengan. Namun, ini bisa menjadi perubahan yang sangat menit, sehingga Anda akan perlu mengetahui bagaimana orang berkedip normal selama situasi non-stres untuk perbandingan akurat. Jika tangan atau jari juga pergi ke mata, ini mungkin indikator lain mencoba untuk "memblokir" kebenaran. Jangan gunakan kontak mata atau kurangnya itu sebagai indikator tunggal kebenaran. Berlawanan dengan kepercayaan populer, pembohong tidak selalu menghindari kontak mata. Manusia secara alami memutuskan kontak mata dan melihat non-benda yang bergerak untuk membantu mereka fokus dan ingat. Liars sengaja dapat membuat kontak mata tampak lebih tulus, hal ini dapat dilakukan untuk mengatasi rasa tidak nyaman, sebagai cara "membuktikan" bahwa kebenaran diberitahu. Memang, telah ditunjukkan bahwa beberapa pendusta cenderung meningkatkan tingkat kontak mata dalam menanggapi fakta bahwa penyidik telah sering dianggap sebagai kontak mata kirim. Jelas, hanya menggunakan keengganan mata sebagai salah satu indikator dalam konteks umum meningkatkan kesulitan ketika diminta pertanyaan sulit.

B. Bahasa Tubuh

1.Perhatikan ketika orang mengangguk. Jika kepala mengangguk-angguk atau gemetar bertentangan dengan apa yang dikatakan, ini bisa menjadi tahu. Sebagai contoh, seseorang mungkin mengatakan bahwa dia melakukan sesuatu, seperti "Saya membersihkan orang-pot secara menyeluruh" sambil geleng-geleng kepala, mengungkapkan kebenaran bahwa pot menyeka sebentar tapi tidak digosok. Kecuali seseorang terlatih dengan baik, ini adalah kesalahan yang tidak disadari mudah untuk membuat dan seperti respon fisik sering yang benar. Juga, seseorang mungkin ragu-ragu sebelum mengangguk ketika memberikan jawaban. Seseorang yang jujur cenderung mengangguk dalam mendukung pernyataan atau jawaban pada saat yang sama itu sedang diberikan, ketika seseorang sedang mencoba untuk menipu, penundaan dapat terjadi.

2. Amati tingkat mirroring. Kami tentu mencerminkan perilaku orang lain dengan siapa kita berinteraksi, melainkan cara membangun hubungan dan menunjukkan minat. Ketika berbaring, mirroring mungkin drop sebagai pembohong menghabiskan banyak usaha untuk menciptakan realitas lain untuk pendengar. Beberapa contoh mirroring gagal yang mungkin mengingatkan Anda bahwa ada sesuatu yang tidak benar termasuk:

Miring pergi. Ketika seseorang mengatakan yang sebenarnya atau tidak ada untuk menyembunyikan, ia cenderung senang pendengar. Di sisi lain, pembohong akan lebih cenderung untuk bersandar ke belakang, tanda tidak ingin memberikan informasi lebih banyak dari pada yang diperlukan Miring pergi juga bisa berarti tidak menyukai atau tidak tertarik.. Ketidakmampuan atau keengganan untuk cermin gerakan pendengar. Pada orang mengatakan kebenaran, gerakan kepala dan gerakan tubuh cenderung dicerminkan sebagai bagian dari interaksi antara pembicara dan pendengar. Seseorang mencoba untuk menipu mungkin enggan untuk melakukan hal ini, sehingga tanda-tanda gerakan tidak menyalin atau gerakan kepala bisa menunjukkan usaha untuk menutupi. Anda bahkan mungkin melihat sebuah kesengajaan untuk memindahkan tangan kembali ke posisi lain atau untuk mengubah cara yang berbeda.

3. Perhatikan tenggorokan seseorang. Seseorang selalu mungkin mencoba untuk melumasi tenggorokan mereka ketika mereka berbohong dengan menelan, meneguk atau membersihkan tenggorokan mereka untuk meredakan ketegangan dibangun.

4. Periksa pernapasan. Seorang pembohong cenderung bernapas lebih cepat, menampilkan serangkaian napas pendek diikuti oleh satu napas dalam. Mulut mungkin tampak kering (menyebabkan kliring tenggorokan banyak).

5. Perhatikan perilaku bagian tubuh lainnya. Perhatikan tangan seseorang, lengan dan kaki. Dalam situasi non-stres, orang cenderung nyaman dan mengambil ruang dengan menjadi ekspansif gerakan tangan dan lengan, mungkin luas kaki mereka nyaman. Pada orang berbohong, bagian-bagian dari tubuh akan cenderung terbatas, kaku, dan self-directed. tangan Orang mungkin menyentuh wajahnya, telinga, atau bagian belakang leher. Dilipat lengan, kaki saling terkait dan kurangnya gerakan tangan bisa menjadi tanda tidak ingin memberikan informasi.

Pembohong cenderung menghindari gerakan tangan yang kita anggap bagian normal dari diskusi atau percakapan. Sebagai contoh, sebagian besar pendusta akan menghindari jari menunjuk, gerakan telapak terbuka, stippling (ujung jari menyentuh satu sama lain dalam bentuk segitiga sering dikaitkan dengan berpikir keras), dll Namun, gerakan ini cenderung sifat kedua pada orang dilatih untuk bekerja di depan umum, seperti politisi, CEO dan aktor, sehingga kehadiran mereka tidak selalu menunjukkan kebenaran dalam semua orang.

• Hati-hati! Liars dapat sengaja bungkuk muncul "nyaman", Menguap dan perilaku bosan mungkin menjadi tanda mencoba untuk bertindak hanya sedikit santai tentang situasi sehingga untuk menutupi penipuan.

• Periksa buku-buku jari. Pembohong yang tetap bergerak dapat mencengkeram sisi kursi atau benda lain sampai buku-buku jari menjadi putih, bahkan tidak memperhatikan itu terjadi.

• Perilaku perawatan yang umum di pembohong, seperti bermain dengan rambut mereka. Hanya memeriksa bahwa orang tersebut tidak menggoda dengan Anda meskipun!

• Perlu diingat bahwa sinyal-sinyal mungkin merupakan tanda kegelisahan dan bukan tanda kebohongan. Mereka belum tentu gugup karena mereka berbohong.


6. Periksa berkeringat. Orang-orang cenderung berkeringat lebih ketika mereka berbohong. Belum lagi, diambil sendiri, ini tidak selalu merupakan indikasi yang dapat diandalkan berbohong. Beberapa orang mungkin berkeringat lebih banyak hanya karena gugup, rasa malu atau kondisi yang menyebabkan orang berkeringat lebih dari biasanya. Itu salah satu indikator untuk dibaca bersama dengan sekelompok tanda-tanda, seperti gemetar, wajah memerah dan kesulitan dalam menelan.  
Minutes of Meeting T3 kelompok “Face Modelling”








Pertemuan ke Tanggal Tempat Waktu Pencapaian
1 11-11-13 Lawson Kelapa Dua 11.30 – 13.30 Membuat Job Desc, Mile Stone dan mengatur jadwal pertemuan berikutnya
2 18-12-13 via E-mail 14.00 Mengirim materi via E-mail.
3 19-12-13 Perpustakaan Kampus H Gunadarma 10.30 – 15.00 Membuat Penjelasan materi: sejarah pemodelan, gtafik, fungsi Blender 3D & tutorial Face modelling.
4 30-12-2013 Kampus E 12.30 - 15.30 Membuat rumusan kasus, menambahkan oenjelasan materi, penutup.

T2 - Desain Pemodelan Grafik - Facial Modelling

Bab 3 Perangkat Lunak
Konsep Blender
Blender dikembangkan sebagai aplikasi in-house oleh studio animasi Belanda NeoGeo dan Bukan Teknologi Nomor (NaN). Hal ini terutama ditulis oleh Ton Roosendaal NaN didirikan pada bulan Juni 1998 untuk lebih mengembangkan dan mendistribusikan program. Program ini awalnya didistribusikan sebagai shareware sampai NaN bangkrut pada tahun 2002. Para kreditur setuju untuk melepaskan Blender dibawah ketentuan dari GNU General Public License, untuk pembayaran satu kali sebesar € 100.000 (US $ 100.670 pada saat itu). Pada tanggal 18 Juli 2002, kampanye pendanaan Blender dimulai oleh Roosendaal dalam rangka untuk mengumpulkan sumbangan dan pada tanggal 7 September 2002 diumumkan bahwa dana yang cukup telah dikumpulkan dan bahwa Blender source code akan dirilis. Hari ini, Blender adalah bebas(free), perangkat lunak open source dan, terlepas dari dua setengah-waktu karyawan dan dua karyawan penuh-waktu dari Institut Blender, dikembangkan oleh masyarakat. Pada bulan Januari / Februari 2002 itu cukup jelas bahwa NaN tidak bisa bertahan dan akan menutup pintu pada bulan Maret. Namun demikian, mereka menemukan energi untuk melakukan setidaknya satu rilis lagi: 2,25. Sebagai semacam-of easter egg, tag pribadi terakhir, para seniman dan pengembang memutuskan untuk menambahkan model 3D dari simpanse. Buku itu diciptakan oleh Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), yang menamainya Suzanne setelah orangutan di Kevin Smith Film Jay dan Silent Bob Kembali Mogok.
Suzanne adalah alternatif Blender untuk lebih umum model uji seperti teko utah dan Stanford Kelinc . Sebuah model low-poligon dengan hanya 500 wajah, Suzanne sering digunakan sebagai cara cepat dan mudah untuk menguji materi, animasi, rig, tekstur, dan setup pencahayaan, dan juga sering digunakan dalam gambar lelucon. Suzanne masih termasuk dalam Blender 2,63.
Interface
Antarmuka pengguna Blender berdasarkan pada 3 prinsip:
  • Non Overlapping: UI mengijinkan anda untuk melihar semua pilihan yang relevan dan peralatan pada satu pandangan tanpa menekan atau menyeret jendela sekitar.
  • Non Blocking: Pilihan peralatan dan antarmuka tidak menghentikan pengguna dari bagian lain manapun Blender. Blender tidak mempopup peminta yang meminta pengguna mengisi data sebelum pelaksanaan sesuatu.
  • Non Modal: Input pengguna harus tetap sekonsisten dan sebisa mungkin diprediksi tanpa mengubah metode penggunaan pada umumnya (mouse, keyboard) pada saat kerja.

Antarmuka yang Powerful
Antarmuka Blender ditulis secara keseluruhan di OpenGL yang mengijinkan anda untuk mengubah antarmuka anda sesuai kebutuhan anda. Jendela dan elemen antarmuka dapat dipan, dizoom dan isinya dipindah ke sekelilingnya. Layar anda dapat disusun dengan tepat sesuai selera anda untuk setiap tugas yang dikhususkan yang dapat maka diberi nama dan disimpan. Blender juga mengutamakan penggunaan shortcut keyboard untuk mempercepat kerja anda. keymaps juga dapat diubah agar mengingatnya menjadi lebih mudah.
Tinjauan
Ayo kita lihat pada antarmuka default. Itu disusun oleh Editors, Headers, Tombol Context , Panels, and Controls.

  • Di Blender, kita memanggil Editor bagian dari perangkat lunak yang mempunyai fungsi spesifik (tampilan 3D, Editor Properties , Editor Video Sequence , Editor Nodes…). tiap editor mempunya Header masing-masing pada atas atau bawah.
  • Context buttons memberi akses ke pilihan. Itu seperti tab dan sering ditempatkan pada header editor (seperti Editor Properties ).
  • Pada tiap editor, pilihan dikelompokan kedalam Panels untuk menyusun antarmuka secara logis (Shadow panel, Color panel, Dimensions panel…).
  • Sidebars termasuk dalam beberapa editor. dalam artian, panels dan controls dikelompokan disana. untuk optimasi ruang kerja, hal itu memungkinakan untuk menyembunyikan sidebar sementara.
  • Panels berisi Controls. ini mengijinkan anda memodifikasi fungsi, suatu pilihan, atau suatu nilai. Di Blender, ada beberapa tipe kontrols :
    • Buttons: Mengijinkan akses ke suatu alat (Translate, Rotate, Insert Keyframe). Peralatan ini biasanya mempunyai shorcut keyboard untuk mempercepat kerja anda. untuk menampilkan shorcut, cukup meletakkan panah mouse pada tombol untuk melihat tips alat.
    • Checkboxes: Mengijinkan untuk pembisaan atau penidakbisaan dari suatu pilihan. Kontrol ini hanya dapat berisi nilai Boolean (Benar/Salah, 1/0).
    • Sliders: Mengijinkan anda untuk memasukkan nilai desimal. Ini dapat dibatasi (dari 0.0 hingga 100.0) atau tidak (dari -∞ hingga +∞). perhatikan bahwa 2 tipe penggeser ada di blender.
    • Select menus: Mengijinkan nilai untuk dipilih didalam daftar. Perbedaan antara ini dengan Checkbox adalah bahwa nilai yang dinamai dan ada, bisa lebih dari 2 nilai pada menu ini.
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana
  • Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
  • Ram 64Mb
  • VGA 4Mb
  • Disk Space 35Mb
  • Windows 2000 dan lebih, Linux.
Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.

Fitur – Fitur Blender

Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.
Fitur termasuk:
  • Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting
  • Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
  • Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi
  • Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
  • UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
  • Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
  • Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
  • Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
  • Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
  • Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya .
  • Kualitas tinggi arsitektur 3D yeng memungkinkan penciptaan cepat dan efisiens .
  • Lebih dari 200.000 download (pengguna) dari seluruh dunia
  • Diekseskusi berukuran kecil, dan distribusi rendah


Kelebihan Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :
  • Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
  • Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
  • Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
  • Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak . Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
  • Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin , tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
  • Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
  • Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute

Sketsa Wajah
Teknik yang saya gunakan ini adalah teknik paling sederhana yang pernah saya gunakan untuk mempermudah anda dalam memahami pembuatan model wajah. Tentunya masih banyak teknik lain yang digunakan oleh artis 3D lainnya.
1. Buka software Blender.
2. Delete objek Cube yang ada. dan kita akan menggunakan objek plane sebagai dasar pembuatan wajah.
3. Gunakan gambar berikut ini sebagai acuan membuat model. tempatkan dua gambar ini pada viewport front dan right. Tentu sebelumnya anda harus split dulu 3D view anda menjadi dua bagian.




4. Atur posisi gambar sehingga memiliki ukuran yang sama
5. Buat sebuah objek plane dan rotasi menghadap kedepan dari viewport front
6. Masuk ke edit mode (TAB) dan cut loop menjadi dua bagian (CTRL+R). posisikan tiap vertex seperti pada gambar berikut ini:



7. Aktifkan seleksi FACE. Seleksi face bagian atas, lalu extrude (E), langsung klik kanan, dan scale (S) sehingga seperti pada gambar berikut



8. Lakukan juga pada face bagian bawah. dan delete face (X) seperti keterangan pada gambar berikut:



9. Kemudian geser posisi vertex seperti pada gambar berikut



10. Tambahkan edge loop dengan cut loop (CTRL+R) pada bagian atas dan bawah mata



11. Atur vertex pada bagian bibir, matadan hidung sehingg membentuk seperti pada gambar berikut


12. Tambahkan cut loop (CTRL+R) pada mata



13. Detailkan pada bagian mata

14. Extrude (E) face hidung


15.Seleksi face bawah hidung, extrude (E) dan scale (S) untuk lobang hidung



16. Hilangkan edge berikut dengan cara tekan X > disolve
17. Gunakan Knife tool (K) untuk membuat egde baru seperti pada gambar berikut. Gunakan Space bar untuk meng-comfirm perintah knife



18. Lakukan juga untuk bagian egde berikut. Hilangkan edge ini

19. Gunakan knife (K) lagi untuk membuat edge berikut



20. Hilangkan edge ini (disolve)



21. Ganti dengan edge berikut. gunakan knife tool (K)




22. Kembali ke bagian bawah mata. Buat edge baru dengan knife (K) melanjutkan bagian yang kita hilangkan tadi



23. Tambahkan edge dengan cut loop (CTRL+R) untuk bagian mulut (samping dan bawah) juga bagian hidung



24. Atur posisi vertex sehingga tidak berdempetan. untuk mempermudah menggeser beberapa edge sekaligus gunakan EDGE SLIDE (CTRL+E > EDGE SLIDE)

Anda harus tetap memperhatikan gambar acuan tampak depan dan samping agar model yang kita buat tidak jauh berbeda dengan foto referensi.
25. Atur posisi vertex terluar sehingga membentuk seperti ini



26. Seleksi vertex berikut



27. extrude (E)



28. merge (ALT+M) kedua vertexyang terpisah menjadi menyatu seperti pada gambar berikut



29. Seleksi vertex berikut, dan extrude



30. extrude (E) beberapa kali dan rotasi (R) untuk membentuk seperti pada gambar berikut

31. Seleksi edge berikut



32. lalu extrude (E)



33. Sekarang aktifkan edge yang bagian bawah dari face yang baru saja kita buat. Lalu extrude seperti gambar berikut.



34. tambahkan cut loop, dan merge (ALT+M) pada dua vertex sehingga menyambung seperti pada gambar dibawah ini
35. Extrude (E) edge bagian bawah (dagu)



36. extrude lagi kebawah sehingga sejajar dengan face bagian bawah (leher bawah)



37. Cut loop bagian mata



38. Seleksi bagian pinggir bibir. gunakan ALT agar terseleksi secara loop. kemudian extrude dan scale sehingga membentuk bibir

39. Tambahkan edge jika dibutuhkan. Namun saya ingatkan untuk tetap membuat seminimal mungkin jumlah edgenya (low poly)Selanjutnya anda bisa berimprove agar model wajah yang anda buat semakin baik.
Demikianlah tutorial membuat wajah dengan teknik tercepat yang tergolong tidak rumit.




Minutes of Meeting T2 kelompok “Face Modelling”








Pertemuan ke Tanggal Tempat Waktu Pencapaian
1 11/11/13 Lawson Kelapa Dua 11.30 – 13.30 Membuat Job Desc, Mile Stone dan mengatur jadwal pertemuan berikutnya
2 18/12/13 via E-mail 14.00 Mengirim materi via E-mail.
3 19/12/13 Perpustakaan Kampus H Gunadarma 10.30 – 15.00 Membuat Penjelasan materi: sejarah pemodelan, gtafik, fungsi Blender 3D & tutorial Face nodelling.






sumber :

http://erickpursana.weebly.com/lda-linear-descriminant-analysis.html
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12
http://ardi-firmansyah.blogspot.com/2010/11/blender-getting-started.html/
http://www.blendermagz.com/
http://sukariyana.blogspot.com/
http://resariski.wordpress.com/2010/12/21/sedikit-tentang-blender/
http://hannyhermione.blogspot.com/2013/01/pengenalan-blender-3d.html