Minggu, 05 Januari 2014

T1 - Desain Pemodelan Grafik - Facial Modelling

KELAS : 3IA03
ANGGOTA KELOMPOK :1. Ibrahim Sidik 53411444
    1. Kariem Abdel 53411903
    2. Mahardikha R.P 54411241
    3. Winda Gardena 57411417
UNIVERSITAS GUNADARMA

2013/2014







KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kepada Allah Yang Maha Pengasih Pemberi Petunjuk dan Kemudahan, Sumber Segala Ilmu dan Kekuatan Allah SWT, atas rahmat dan karunia-Nya yang tak terhingga untuk setiap langkah.
Ada hambatan maupun tantangan dalam menyusun tugas ini. Hal ini disebabkannya keterbatasan yang kami miliki, keterbatasan waktu maupun ilmu (pengetahuan). Namun berkat kerja sama tim dan kesabaran dari semua pihak, kami dapat menyelesaikan tugas ini. Sehubungan dengan hal itu, maka kami sebagai penulis mengucapkan terima kasih yang mendalam kepada :
  1. I Made Wiryana, SSI,SKOM,MSC,DR.RER.NAT selaku dosen Softskill kami yang memberikan tugas ini, dengan adanya tugas ini membuat wawasan kami akan sesutu makin bertambah.
  2. Aries Muslim,SKOM.MM yang merupakan wali kelas kami, serta membantu memberi arahan kepada kami yang menunjang tugas ini.
  3. Teman teman kelas 3IA03 yang telah sama sama saling membantu agar kami sekelas dapat menyelesaikan tugas tepat waktu dan secara benar.
  4. Keluarga kami semuanya, Ibu Bapak kami yang memberi semangat yang membara.
Tak ada satupun hal yang sempurna, karena kesempurnaan hanya milik Allah SWT. Kami menyadari masih sangat banyak kekurangan dalam penulisan tugas ini,oleh karena itu kami dengan senang hati menerima kritik dan saran untuk kemajuan kami selanjutnya
Depok, 29 November 2013
Penulis






BAB 1
PENGANTAR
Keterampilan menulis merupakan salah satu keterampilan berbahasa yang sayang penting dalam kehidupan bermasyarakat, terutama dalam dunia pendidikan. Melalui keterampilan menulis seseorangdapat mengungkapkan atau mengekpresikan gagasan atau pendapat, pemikiran, dan perasaan yang dimilikinya. Tidak hanya itu, kegiatan menulis juga seseorang dapat mengembangkan daya pikir dan kretivitasnya dalam mengolah kata-kata.
Pentingnya menulis dirasakan dimulai kita sekolah dasar, terlebih kita sekarang sudah menjadi mahasiswa yang tidak luput dari menulis. Oleh karena itu, dengan adanya mata kuliah softskill ini sangat membantu mahasiswa dalam belajar menulis dan membuat laporan step by step.

Mata kuliah softskill juga sebagai penunjang kita di dalam dunia menulis. Telah kita sadari pentingnya belajar menulis secara terstuktur.
II
Sejarah Pemodelan

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafik(Graphics)
Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Grafik ini bisa juga diartikan sebagai kombinasi dari gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka, kata, lukisan, sketsa yang dijadikan satu kategori untuk memberikan konsep dan juga ide dari pengirim kepada sasarannya dalam menyampaikan informasi.
Fungsi Grafik Dalam Pendidikan:
  1. Grafik sangat penting untuk menyediakan bahan-bahan visual, karena dengan adanya visualisasi, suatu materi akan dapat lebih mudah dipahami dan diingat.
  2. Untuk menyampaikan sesuatu pesan tertentu dengan jelas. Karena biasanya grafik dapat menggambarkan suatu informasi dengan jelas, tanpa harus menulis kata-kata penjelasan dengan panjang lebar.
Ada 2 jenis grafik, yaitu:
  1. Raster. Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. Model data raster merepresentasikan fitur-fitur ke dalam bentuk matrik yang berkelanjutan. Setiap layer merepresentasikan satu atribut (meskipun atribut lain dapat diikutsertakan ke dalam sel matrik). Entiti spasial raster disimpan di dalam layer yang secara fungsionalitas direlasikan dengan unsur-unsur petanya. Contoh sumber entiti spasial raster adalah citra satelit (misalnya Ikonos).
  2. Vector. Dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambarnya tidak pecah, dan semua manipulasi dilakukan melalui rumus.

A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
Pixel art adalah seni digital yang digunakan ketika game komputer berbasis 2d pertama kali muncul. Pixel art semakin jarang digunakan ketika teknologi visualisasi 3d muncul. Sekarang, dengan adanya game mobile dan gadget-gadget atau handheld game terbaru seperti Gameboy Advance dan Nintendo DS, pixel art digunakan kembali. Dalam artikel ini, penulis akan membahas beberapa contoh pixel art yang cantik dan kemudian kita akan mempelajari beberapa teknik dalam pembuatan pixel art. Tool atau software yang kita butuhkan dimulai dari simple paint program seperti MsPaint sampai software canggih seperti Photoshop.
1. Garis Lurus
Mungkin bagi anda yang sudah terbiasa dengan vector, garis terasa sangat sepele. Namun, dalam pixel art, kita tidak bisa menggambar sembarang garis, karena akan terlihat ‘jaggy’ atau tidak halus. Garis yang sering kita lihat dari vector, terlihat smooth karena pada garis tersebut terdapat anti-aliasing. Dalam pixel art juga ada teknik anti-aliasing, kita akan membahasnya juga disini.


2. Garis Melengkung
Untuk pelengkungan, pixel yang digambar pada setiap lengkungan harus konsisten dan berurutan, agar hasilnya terlihat smooth. Dalam contoh dibawah, garis lengkung yang baik menggunakan formasi pixel 6 > 3 > 2 > 1, sedangkan garis lengkung yang buruk menggunakan formasi 3 > 1 > 3.




3. Dithering
Bandingkan 2 gambar diatas. Gambar yang pertama adalah hasil gradiasi menggunakan Photoshop, yang pastinya memuat lebih dari 5 warna, dan gambar yang kedua adalah hasil penggunaan dithering, yang hanya menggunakan 3 warna.
Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan menggunakan teknik dithering.




4. Anti-aliasing
Generally, you want to add your intermediary colors at the kinks, since that?s where the line breaks and looks uneven. If it still looks too uneven, add another, lighter layer of pixels. Have your intermediary layers flow in the direction of the curve.
I don?t think I can explain it any better than that without complicating things. Just look at the pictures, and I think you will understand what I mean:




Seandainya kita ingin membuat sebuah garis melengkung dan ingin agar garis tersebut terlihat sangat mulus, maka teknik anti-aliasing lah yang digunakan dalam pixel art. Seperti dijelaskan sebelumnya, kegunaan anti-aliasing yaitu untuk membuat sebuah garis menjadi smooth.
Cobalah anda buat sebuah garis melengkung di photoshop, lalu perbesarlah, maka akan terlihat formasi pixel seperti gambar di bawah ini.
Untuk menerapkan teknik anti alias ini, yaitu dengan membuat warna utama yang diiringi dengan warna yang value-nya lebih kecil dari warna utama, atau yang value-nya mendekati warna background jika kita ingin agar garis terintegrasi dengan background.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang 
disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.


Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer






Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.Kerangka Grafik Komputer
  1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
  2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
  3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
  4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
    Tipe-Tipe Citra

• Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.






Minutes of Meeting T1 kelompok “Face Modelling”








Pertemuan ke Tanggal Tempat Waktu Pencapaian
4 19/12/13 Perpustakaan Kampus 11.00-15.00 Mengerjakan T2
5 23/12/13 Via Googledocs 15.38 Membahas dan menyelesaikan Gambar untuk T2

Tidak ada komentar:

Posting Komentar