KELAS :
3IA03
ANGGOTA
KELOMPOK :1. Ibrahim Sidik 53411444
- Kariem Abdel 53411903
- Mahardikha R.P 54411241
- Winda Gardena 57411417
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2013/2014
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kepada Allah Yang Maha Pengasih
Pemberi Petunjuk dan Kemudahan, Sumber Segala Ilmu dan Kekuatan Allah
SWT, atas rahmat dan karunia-Nya yang tak terhingga untuk setiap
langkah.
Ada hambatan maupun tantangan dalam menyusun tugas ini.
Hal ini disebabkannya keterbatasan yang kami miliki, keterbatasan
waktu maupun ilmu (pengetahuan). Namun berkat kerja sama tim dan
kesabaran dari semua pihak, kami dapat menyelesaikan tugas ini.
Sehubungan dengan hal itu, maka kami sebagai penulis mengucapkan
terima kasih yang mendalam kepada :
- I Made Wiryana, SSI,SKOM,MSC,DR.RER.NAT selaku dosen Softskill kami yang memberikan tugas ini, dengan adanya tugas ini membuat wawasan kami akan sesutu makin bertambah.
- Aries Muslim,SKOM.MM yang merupakan wali kelas kami, serta membantu memberi arahan kepada kami yang menunjang tugas ini.
- Teman teman kelas 3IA03 yang telah sama sama saling membantu agar kami sekelas dapat menyelesaikan tugas tepat waktu dan secara benar.
- Keluarga kami semuanya, Ibu Bapak kami yang memberi semangat yang membara.
Tak ada satupun hal yang sempurna, karena kesempurnaan
hanya milik Allah SWT. Kami menyadari masih sangat banyak kekurangan
dalam penulisan tugas ini,oleh karena itu kami dengan senang hati
menerima kritik dan saran untuk kemajuan kami selanjutnya
Depok, 29 November 2013
Penulis
BAB 1
PENGANTAR
Keterampilan menulis
merupakan salah satu keterampilan berbahasa yang sayang penting dalam
kehidupan bermasyarakat, terutama dalam dunia pendidikan. Melalui
keterampilan menulis seseorangdapat mengungkapkan atau mengekpresikan
gagasan atau pendapat, pemikiran, dan perasaan yang dimilikinya.
Tidak hanya itu, kegiatan menulis juga seseorang dapat mengembangkan
daya pikir dan kretivitasnya dalam mengolah kata-kata.
Pentingnya menulis
dirasakan dimulai kita sekolah dasar, terlebih kita sekarang sudah
menjadi mahasiswa yang tidak luput dari menulis. Oleh karena itu,
dengan adanya mata kuliah softskill ini sangat membantu mahasiswa
dalam belajar menulis dan membuat laporan step by step.
Mata
kuliah softskill juga sebagai penunjang kita di dalam dunia menulis.
Telah kita sadari pentingnya belajar menulis secara terstuktur.
II
Sejarah
Pemodelan
Pelacakan
perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak
peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign &
simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).
Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat
langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora,
fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil
konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks
dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia
memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif
sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua
Lascaux, Perancis.
Desain
grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban
manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447,
Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang
bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan
di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu
pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan
informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun
1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust,
dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau
disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line
Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg
tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman
terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf
(tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak
banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada
perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan
teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang
memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan
teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air
dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang
menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan
penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran
besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa
ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini
disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh
seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret
dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie
Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896),
“Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de
Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain
grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan
mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa
peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari
Yunani.
Pada
saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang
secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain
grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging,
perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang
sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi
Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun
yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk
desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan,
arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda
maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti
“proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata
benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau
berbentuk obyek nyata.
Grafik(Graphics)
Grafik
adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih keterangan
visual. Grafik ini bisa juga diartikan sebagai kombinasi dari
gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka, kata,
lukisan, sketsa yang dijadikan satu kategori untuk memberikan konsep
dan juga ide dari pengirim kepada sasarannya dalam menyampaikan
informasi.
Fungsi Grafik Dalam Pendidikan:
Fungsi Grafik Dalam Pendidikan:
- Grafik sangat penting untuk menyediakan bahan-bahan visual, karena dengan adanya visualisasi, suatu materi akan dapat lebih mudah dipahami dan diingat.
- Untuk menyampaikan sesuatu pesan tertentu dengan jelas. Karena biasanya grafik dapat menggambarkan suatu informasi dengan jelas, tanpa harus menulis kata-kata penjelasan dengan panjang lebar.
Ada
2 jenis grafik, yaitu:
- Raster. Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. Model data raster merepresentasikan fitur-fitur ke dalam bentuk matrik yang berkelanjutan. Setiap layer merepresentasikan satu atribut (meskipun atribut lain dapat diikutsertakan ke dalam sel matrik). Entiti spasial raster disimpan di dalam layer yang secara fungsionalitas direlasikan dengan unsur-unsur petanya. Contoh sumber entiti spasial raster adalah citra satelit (misalnya Ikonos).
- Vector. Dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambarnya tidak pecah, dan semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
A.
Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
Pixel
art adalah seni digital yang digunakan ketika game komputer berbasis
2d pertama kali muncul. Pixel art semakin jarang digunakan ketika
teknologi visualisasi 3d muncul. Sekarang, dengan adanya game mobile
dan gadget-gadget atau handheld game terbaru seperti Gameboy Advance
dan Nintendo DS, pixel art digunakan kembali. Dalam artikel ini,
penulis akan membahas beberapa contoh pixel art yang cantik dan
kemudian kita akan mempelajari beberapa teknik dalam pembuatan pixel
art. Tool atau software yang kita butuhkan dimulai dari simple paint
program seperti MsPaint sampai software canggih seperti Photoshop.
1.
Garis Lurus
Mungkin
bagi anda yang sudah terbiasa dengan vector, garis terasa sangat
sepele. Namun, dalam pixel art, kita tidak bisa menggambar sembarang
garis, karena akan terlihat ‘jaggy’ atau tidak halus. Garis yang
sering kita lihat dari vector, terlihat smooth karena pada garis
tersebut terdapat anti-aliasing. Dalam pixel art juga ada teknik
anti-aliasing, kita akan membahasnya juga disini.
2.
Garis Melengkung
Untuk
pelengkungan, pixel yang digambar pada setiap lengkungan harus
konsisten dan berurutan, agar hasilnya terlihat smooth. Dalam contoh
dibawah, garis lengkung yang baik menggunakan formasi pixel 6 > 3
> 2 > 1, sedangkan garis lengkung yang buruk menggunakan
formasi 3 > 1 > 3.
3.
Dithering
Bandingkan
2 gambar diatas. Gambar yang pertama adalah hasil gradiasi
menggunakan Photoshop, yang pastinya memuat lebih dari 5 warna, dan
gambar yang kedua adalah hasil penggunaan dithering, yang hanya
menggunakan 3 warna.
4.
Anti-aliasing
Generally,
you want to add your intermediary colors at the kinks, since that?s
where the line breaks and looks uneven. If it still looks too uneven,
add another, lighter layer of pixels. Have your intermediary layers
flow in the direction of the curve.
I
don?t think I can explain it any better than that without
complicating things. Just look at the pictures, and I think you will
understand what I mean:
Seandainya
kita ingin membuat sebuah garis melengkung dan ingin agar garis
tersebut terlihat sangat mulus, maka teknik anti-aliasing lah yang
digunakan dalam pixel art. Seperti dijelaskan sebelumnya, kegunaan
anti-aliasing yaitu untuk membuat sebuah garis menjadi smooth.
Cobalah anda buat sebuah garis melengkung di photoshop, lalu perbesarlah, maka akan terlihat formasi pixel seperti gambar di bawah ini.
Cobalah anda buat sebuah garis melengkung di photoshop, lalu perbesarlah, maka akan terlihat formasi pixel seperti gambar di bawah ini.
Untuk
menerapkan teknik anti alias ini, yaitu dengan membuat warna utama
yang diiringi dengan warna yang value-nya lebih kecil dari warna
utama, atau yang value-nya mendekati warna background jika kita ingin
agar garis terintegrasi dengan background.
B. Dasar Metode Modeling 3D
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada
beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode
pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan
nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan
bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan
sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit
polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan
polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
•
Field Rendering.
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect
yang
disebabkan
gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
•
Shader. Shader
adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu
dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk
memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Kaitan antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.
Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek
2D dan 3D.
2.
Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah
dibentuk.
3.
Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek
bergantung waktu.Kerangka
Grafik Komputer
- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
- Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Tipe-Tipe
Citra
• Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
•
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
•
Vector
graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
•
Grafik Komputer
3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Minutes of Meeting T1 kelompok “Face Modelling” | ||||
Pertemuan ke | Tanggal | Tempat | Waktu | Pencapaian |
4 | 19/12/13 | Perpustakaan Kampus | 11.00-15.00 | Mengerjakan T2 |
5 | 23/12/13 | Via Googledocs | 15.38 | Membahas dan menyelesaikan Gambar untuk T2 |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar